binble合同会社は代表ひとりで運営している会社ですが、これまでに「2階から目薬」「ゾロ目100」「ヒトリかくれんぼ」「Pシミュレータ」「この漢字よめる?」「オクレナ」など、ジャンルの異なる複数のアプリを企画から開発・運用まで一貫して手がけてきました。今回は、ひとり開発を続ける中で実際に学んだことを率直にまとめます。
1. 最初から完璧を目指さない
最初に作った「弾幕ゲーdot.」や「最後の一本」は、今振り返ると機能もデザインもシンプルでした。しかし、まず形にしてリリースし、ユーザーの反応を見ながら改善するというサイクルを早く回せたことが、その後のアプリ開発のスピード感につながっています。最初から完成度を求めすぎると、いつまでもリリースできずに終わってしまうケースを何度も見てきました。
2. 数字よりも「使われ続けるか」を見る
「2階から目薬」は約50,000ダウンロード、「ヒトリかくれんぼ」は約40,000ダウンロード、「ゾロ目100」は約30,000ダウンロードと、ありがたいことに多くの方に遊んでいただきました。ただ、ダウンロード数そのものより、継続して使っていただけているか、レビューでどんな声をいただいているかを重視するようになりました。新規ダウンロードが伸びても、すぐに離脱されてしまうアプリは長続きしないというのが実感です。
3. 技術選定はUnityとFirebaseに統一
ゲームアプリはUnity、データ同期や認証が必要なアプリはFirebaseという組み合わせに統一することで、ひとりでも開発・保守の負荷を抑えられています。新しいアプリを作るたびに技術スタックを変えていたら、今の開発ペースは維持できなかったと思います。同じ構成を使い回すことで、過去のアプリで得た知見を次のアプリにそのまま活かせるのも大きなメリットです。
4. 完成後も終わらない
「Pシミュレータ」はリリース後もユーザーからの要望を受けて機能追加を続けており、現在ではパチンコ実戦データの記録・分析・ランキング機能まで備えるアプリに成長しました。リリースはゴールではなく、プロダクトを育てる出発点だと感じています。
5. ひとりだからこそ意思決定が速い
企画会議も承認フローもなく、課題に気づいたその日のうちに修正をリリースできることは、ひとり開発ならではの強みです。一方で、レビュー対応・サーバー保守・マーケティングまですべてを担う必要があるため、優先順位の付け方には日々試行錯誤しています。
これからも、ひとり開発だからこそできる小回りの良さを活かして、ユーザーに長く使ってもらえるアプリを作り続けていきます。